VXAceを試運転。
ツクールXPとの違いをまだ把握していないが、キャラクターの生成で歩行グラフィックが作成できるのはでかいと思う。
ゲーム制作において、今は拡張する段階。
きーかくだーおれーをおーそれーるなー♪
物語の大雑把な流れを考える。
基本的に私は「一人で作っている企画に関しては開発時のメモとかを全公開する主義」です。
なので開発雑記はネタバレパラダイスです。
物語の内容を伏せたほうが最後までプレイヤーに興味を持ってもらえるという考え方の方もいると思いますが、
私は
「完成するまで、もしくは挫折するまでの流れを公開したほうが後にゲームを作る人の為になる」と考えていますし、
「その方が自分のモチベーションの維持に繋がる」と感じているからです。
具体的には今はゲーム全体でボス5体を考えていますが、
たぶん完成する頃にはボス2体ぐらいまで減るのではないかと予測しています。
理想と作業力のギャップ、そしてそれに立ち向かう者の悲喜劇をお楽しみください。
以下書き中、長くなったら続きからにまとめる。
箇条書き、メモ程度なので解読は辛いかも。
【タイトル】
・敗走姫○○(仮題)
【物語】
・世界の支配を企む組織の首領が変身ヒロインに負けて敗死した後の世界。
主人公は首領の娘。
・変身ヒロインは6人
光:最強、ラスボス
火:熱血担当
水:知的担当
風:不思議担当
土:地味担当
闇:物語開始前の戦いで首領と刺し違え死亡、現在該当者なし
・悪側の幹部は四人。旧四天王
敗走姫;首領の娘、特殊作戦実行担当。
戦力差の関係から作戦成功は少なかったが、形勢不利を悟った際の撤退の迅速さは随一。
物語冒頭で変身ヒロインスカウトの少女が悪の幹部だと気付かずに
彼女に変身アイテムを渡してしまったため、
変身ヒロイン(闇)の力を得る。スカウトの少女は拉致。
『存在意義:主人公』
開発主任:兵器開発担当、エロ関係もカバーする。
技術力は高いがロマンを追い求める狂気持ちで、
採算度外視、コストパフォーマンス無視の提案をよくしてくる。
「次元開トンネル式列車砲を作りましょう。超火力で敵を粉砕するのです、
つきましては、○○○○万(通貨単位)ほど頂きたいのですが……」
役に立たない開発を弾くか、役に立たない開発をしてみるかはプレイヤー任せ。
『存在意義:ロマサガ2の開発室みたいな物を作りたい』
武人:武人、首領の側近だった。変身ヒロイン(光以外)と1対1で戦って、唯一互角に戦える武闘派。
配下の育成も担当しており、作戦時に配下をつけてくれる。
また、各個撃破のため作戦中に他の変身ヒロインを引きつけてくれているらしい。
『存在意義:ルイーダの酒場的な何か』
情報担当:色々と情報を集めてきてくれる人、女。
敵の弱点、弱み、金を積むと色々な情報をとってきてくれる。
武力はないが組織内の人間の弱みも握りまくっているので発言力は強め。
『存在意義:ゲームクリアへの羅針盤』
【コンセプト】
・『エロいものを作ろう』これが第一目標。
感覚としては「これを書いたら引かれるのではないか……?」と感じる方向に突き進んで行けばエロくなると思う。
【現状分析】
・とりあえずVXAceへの知識が足りない。
レベルの上昇によるバランス調整は難しそうなので、
レベル固定でイベントによる能力アップや装備等でバランスをとる方向で考えていこう。
・まずは主人公のデザインを決める。OPとかは後回しで良い。
後はとりあえず地下牢とスカウト少女作ってエロをブッ込んでみて行けるかどうか考える。
・まだ、ビジョンが全く見えていないので頓挫の恐れが高い。
頓挫しても良いからまずは一歩目を踏み出す勇気を!
・ゲームを作るときに大切なのは「制作が進んでいる感覚」である。
作りたいものの設定だけが増大すると「やらなければならない事が増え」精神的負担が増えるので、
一歩ずつでも進めていくことが大切。一区切りさせたらそこまでにかかった時間から規模を算出できる。
・スクリプトを導入、640×480サイズに変更した。