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天殺カオスv0.01試作品(闘士購入と闘士整備のみ)

tensatubuy.jpg
天殺カオスv0.01
http://ux.getuploader.com/asuroma5/download/26/tensatuv001.zip

・闘士購入でキャラクターが購入できる
・闘士整備で買ったキャラをチェックできる。

戦闘までは無理でしたね。とりあえずできたところまで上げておきます。
これから戦闘部分とかを作っていきます。
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おいしい牛乳さんから頂いた絵をさっそく実装。

tensatukaosu.jpg

おいしい牛乳さんから頂いた絵を実装。
ワーイ、なんだか一気に雰囲気が上がった感じがします。

さて、それはともかく試作品製作が間に合わなさそうだ!
キャラ購入画面までは作れそうですが、戦闘部まで間に合わないペースですね。

今のところ
女性モブキャラ20個(能力設定済み)
男性モブキャラ10個(能力未設定)
といった感じでデータを入力したところです。

明日の夜までにはできたとこまでをサクッとあげようと思います。
むむむ、まだ先は長そうだ。

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以下、一応現段階で予定しているスキル。
回してみないとバランスが分からないのでとりあえず大雑把に作るのだ。

if pskill=1:mes" 怪力";攻撃値を5%アップ
if pskill=2:mes" 追撃";5%の確率で再攻撃
if pskill=3:mes" 殺意";攻撃値を10%アップ相手の攻撃値を5%アップ殺害率を5%アップ
if pskill=4:mes" 博打";攻撃値が-10%から+10%で変動
if pskill=5:mes" 必殺";攻撃でダメージを与えた時1%の確率で999ダメージ
if pskill=6:mes"深追い";10%の確率で再攻撃、相手の攻撃が5%アップ
if pskill=7:mes" 怒り";HPが50%以下で攻撃力+10%
if pskill=8:mes"死線刃";HPが10%以下で攻撃力+30%
if pskill=9:mes" 魔刃";相手の見切りを2個無効化
if pskill=10:mes" 心折";相手の食いしばりを2個無効にする

;防御
if pskill=11:mes" 鉄壁";相手の攻撃を3%減らす
if pskill=12:mes"追撃避";相手の再攻撃率10%減らす
if pskill=13:mes"生命力";相手の殺害率を5%ダウン,、相手の攻撃を2%減らす
if pskill=14:mes" 再生";1ターンごとにHP1%回復
if pskill=15:mes"必殺避";相手の必殺を2個無効化
if pskill=16:mes" 返討";相手の再攻撃成功時に10%の確率で反射ダメージ
if pskill=17:mes" 不屈";HPが50%以下で相手の攻撃を+5%減らす
if pskill=18:mes"死線盾";HPが10%以下で相手の攻撃を9%減らす
if pskill=19:mes"見切り";相手の攻撃を5%の確率で回避
if pskill=20:mes" 根性";HP1で食いしばる

;特殊
if pskill=21:mes" 魅力";人気が+5%される
if pskill=22:mes" 派手";人気が+5%される(魅力とかぶってるが気にしない)
if pskill=23:mes" 期待";人気が+5%される
if pskill=24:mes" 美麗";人気が+10%される
if pskill=25:mes" 名声";人気が+15%される
if pskill=26:mes" 嗜虐";人気+5%殺害率+5%
if pskill=27:mes"命乞い";相手の殺害率10%ダウン
if pskill=28:mes" 煽り";相手の殺害率が10%アップ人気が+15%
if pskill=29:mes"殺人狂";殺害率+10%
if pskill=30:mes" 非殺";殺害率を10%ダウン

天殺カオス、試作品製作中1

tensatu_buy.jpg

大体ステータスの仕様が決まってきた。
絵のサイズはやはりx300pixel、y400pixelのjpgになりそう。

モブキャラは能力の他に
名前と全角32文字以内の説明文で多少個性をだす。

戦闘部分は、昔作った宵闇ウォーカーというゲームの亜種にする。

何も考えずにボタン連打しても勝手に戦闘が行われるが、
ここぞというところでポイントを消費すると戦闘結果を変えられる感じにする予定。
試作品(H24.10.27 24:00 土曜までに作る予定)でそこまで作りたいが間に合わなかったらごめんね、てへ。

現状で面倒くさそうな箇所は、誰と誰を戦わせるかを決める処理。
ここは類似するものを過去に作ったことがないのでちょっと面倒そう。

守りを捨てろ

無題
思考のまとめ。主に制作が進んでないのでどう改善するか。
箇条書きメモっぽい書き方をしているので読みにくいかも知れません。

ゲーム製作中、時々振り返って考えてしまう時がある。
「このゲームは何がしたいんだ?」「私はこのゲームを楽しんで作れているか?」
こう考えてしまうのは私の癖、思考と分析の癖だ。
これらの癖はゲームを作る際の障壁になることが多い。
この思考時間を利用して一つでも制作に使える絵を作ってストックしておくほうが良い。

だが、明らかに制作コストが見返りをオーバーしているならば思考と分析、そして修正が必要だ。
現状、ゲームが完成するビジョンが見えない。
私ができることの許容量をオーバーしているといえよう。
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現状の制作における問題点、それに対してどうすればよいか。

「甲殻装甲シェルガード」
・ちびキャラを含め絵を描くコストが重い。かつ、今作っている戦闘部がどうも面白さに繋がりにくそう。
・戦闘は三回入れる予定だったのだが、今作ろうとしている戦闘システムはもっと繰り返し戦闘するような物語のほうが光りそう。

まとめると、制作作業(絵、戦闘システム)が重いのに、表現したいことは物語部分なので制作作業にやる気がだせていない。
よって、もうHTMLかなんかで小説形式にまとめて終わりってことにしたほうが良い気がする。

「天使達よ殺し合え、カオスの力に導かれ」
・ゲーム部分はまだ細かいところが決まっていないもののなんとなく面白いものができそう。
・問題点は固有キャラクターがゲームの面白さを奪いそうな所。
 まずこのゲームは「好き勝手にコロシアムを操作してキャラクターの生殺与奪を握る」というのが面白さとしてある。
 だが、固有のキャラクターを出してしまうとそっちに焦点が移ってしまい「生殺与奪を握る」という感覚が得にくくなる気がする。
 「物語があるんだから固有キャラクターは最後まで生かそう」とプレイヤーが考えるのは問題なのではないか。

まとめると、固有キャラの物語まで綺麗にまとまるよう考える余力がないので
「闘技場を運営して金を稼ぐこと」という運営部分を中心にまずは組み立てる方がよさそう。
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と、こんな感じで全体的に小さくして必要作業量を減らす予定。

やる気は資源である。
資源には限界があり、どんどん減っていくものだ。
やる気が足りてないなあと思ったら作業を削ること。

完成させることが全てではないが、この規模で完成できるかどうかの見極めは重要。

適当絵

奴隷
800×800で書いて半分に縮小
線は3pixelで不透明度40%
色塗りは筆先が平らなやつを使った

HSPによる拡大・縮小と回転

無題
天カオの基礎部分作ろうとしてたら脱線して拡大縮小と回転をマスターした。

拡大縮小・回転サンプル
http://ux.getuploader.com/asuroma5/download/25/%E5%A4%A9%E6%AE%BA%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%82%B9.zip

まだ中身を何も作っていないので遊べません。クリックしても無駄です。
項目の上にマウスを持って行くと拡大縮小と回転でどんな表現ができるか軽く分かります。

【拡大・縮小】
拡大・縮小はgzoomを使えば良い。
透過色を使うならgzoomでバッファに拡大コピーし、それをgcopyでコピー
簡単だったので今後使える所で使って行きたい。

【回転】
回転はgrotateを使えば良い。
ただ、右端のピクセルがうまくコピー出来ない仕様があるらしく
調整が必要なので使用には注意が必要。

鬼鵺より、綾守疾歌(あやがみしつか)

疾歌のコピー
綾守疾歌
ペース配分がキツイのでまた不定期更新に戻します。ゴゴゴ……

鬼鵺、疾歌。描きかけ

疾歌のコピー
疾歌。描きかけ

前移動ちび絵実装

無題
前移動ちび絵を実装し、
ランダムに敵が移動する用にしてみた。

天使達よ殺し合え、カオスの力に導かれ

ゲーム案のメモ。実際に製作するかは未定なので期待はしないように。
こういうゲームを作り始める前のメモみたいなのを私はよくノートに書いてたりするんですが、
他の人は書いたりしてるのかなあ。

一応私的メモ的な扱いなので曖昧な箇所とかありますが気にしないでくださいな。
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【タイトル】:
「天使達よ殺し合え、カオスの力に導かれ」
・友人がtwitterで呟いていた夢のなかで聞いたというフレーズ。気に入ったので拝借。

【ジャンル】:
コロシアム運営SLG(残虐系)

【コンセプト】:
・レッスルエンジェルスサバイバーというプロレス興行ゲームを昔やって面白かったので、
 その面白さを引き出したい。どの施設を先に作るか、どうやってお客を呼び込むかなどを選択する面白さ。
・少しずつ売上が伸びていく喜び。

【ストーリー的なもの】
・中世ファンタジー的な世界観。
 二つの国の大規模な戦争が終わり、その結果、近くの傭兵を多く抱える都市の経済が停滞してしまった。
 その都市に、一人の悪魔がやって来る。
 悪魔といっても見た目は人間と変わらず、特別な力など持っていない。
 彼は都市の長を「都市の発展のため」と言いくるめ、過去に廃止されていたコロシアムを再稼働させる。
 この平和で退屈になった世界に、彼の愛する狂気を再び広めるために。

【ゲーム期間とかクリア条件とか】
「ターン制限あり案」
・ターン性で60ターンとか90ターンとかくらい。
 1ターンに時間がかかるようだったらターンを減らし、サクサク進むならターンを増やしても良い。
・顔ありキャラ(イベントが有るキャラ)を全体を3分割して1体ずつ加入するイベントを作る。
 (例:0ターンに一人追加、20ターンに一人追加、40ターンに一人追加、60ターンでエンディング)
 一人目は奴隷の少女。二人目は傭兵。三人目は敗戦国の王女(天使の様な翼を持つ?)とかでいいのでは。
・顔ありキャラ以外は目隠しモブキャラを使い作業量を減らす。キャラクターなんとか機を使う手もある。
・自由度確保のため、ある程度無駄なことをしても余裕のあるターン数を設定すること。
・クリア後にエンドレスモードとかあるといいが作業量的に無理かもしれない。

「ターン制限無し案」
・別案として、ターン制限無しで資金一定以上をクリア条件にしてもいいかもしれない
 その場合、メリットは焦らないことデメリットはダレること。

「ゲームオーバー」
・資金がなくなったらゲームオーバー

【どんなことをさせていくか】
「雇用」
・人間キャラを雇用する。女性だけでなく男性も雇用できる。
 16人分ぐらい雇用枠があると楽しそうだ。

 奴隷:敗戦国から流れて売られている奴隷。安い
 傭兵:仕事が無い傭兵を雇う。
 化物:維持費がかかる、勝利時に相手をそのまま殺してしまうことが多め。

「興行」
・試合を組んで観客からお金を貰う。
 闘士が死ぬと観客がヒートアップしてお金を多く貰えるが、雇用した闘士が減るので不便でもある。
・キャラクターに毒を盛ったりして不調にし、ピンチを演出したりできると楽しそう。

「改築・宣伝」
・新しく施設を作って効率を上げたり、宣伝を打って客を呼んだり

まだメニューになにか足りない気がしている。

【運営パラメータ・闘士パラメータにどんなものがいるか】
「運営パラメータ」
資金:施設を作ったり雇用したりするのに必要。なくなるとゲームオーバー。
評判:高いと観客が集まりやすい。

「闘士パラメータ」
魅力:興行に参加した際の収入に関連するパラメータ。

戦闘をどうするか決めていないのでまだ何とも言えないが、
【〇〇との因縁】とかの収益に関わるスキル的なものはあるといいなあ。

【物語はどうやって締めくくる?】
案1
・コロシアムによって血気盛んになった都市が
 先の戦争の勝利国に戦争をしかけてしまう。
 主人公は「これでよい」と満足そうに頷き、雑踏の中に消えていく。
案2
・顔ありキャラが生きていてイベントを適切にこなしているとき
 選択によって個別エンド的なものを作る?

【まとめ】
うん、ちょっと規模大きすぎて厳しい気がする。
まあ暇を見て試作してみよう。
そうすれば欠点や良い点がみつかるだろう。

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現在毎日ちょびっとでも雑記更新をする習慣をつけてみることにより
製作効率が上がるのでは?というテスト中。
が、そろそろ限界見てえだzzz

移動絵描き中2

シェル前進のコピー
Z眠いzzz

移動絵描き中

シェル前進のコピー
毎日更新で作業を進めようと思ったが眠いzzz
キリのいいところまで行かなかったが更新。

攻撃ちびキャラ絵実装

無題
攻撃時に攻撃前の画像が残らないように修正。
敵がダメージを受けた時にダメージ画像が出るように修正。
チマチマ作業中。
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