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運撃5,6を作成

 運撃5,6を作成。残り運撃は3と4。

効果を文章で書くと下のようになりますが、

分かり辛いので今度進捗サンプルを出したときにでも確かめて見てください。



<運撃5>起動p1

4ダメージ与えつつ、

次の相手のアクションフェイズの間だけ命中を半減させる(減少量は端数切り上げ)。

また、この効果は累積する。(1ターンに二回運撃5を打ち込めば、命中は1/4になる)



効果は強いが命中率の最低が25%なので運任せな面がある。



<運撃6>起動p2

10ダメージを与えつつ、

次の相手のドローフェイズ時に相手の手札1枚を破壊(墓地に送らず消滅)する。

また、この効果は累積する。(1ターンに2回運撃6を打ち込めば、2枚破棄する)



遊戯王やってる人とかだと、「破壊=墓地に送る」と勘違いしそうだが、

遊戯王でいう除外に当たる。



この手札破壊効果は封撃8のような手札を墓地に送る効果の後に行われる。

・封撃8の効果で手札が0枚になった後には、この手札破壊効果はたち消える。

・封撃7の効果で手札が1枚になっている時に、2枚分の手札破壊効果があった場合には

1枚手札を破壊し、1枚分の手札破壊効果はたち消える。



「封撃5(手札を3枚にする)+運撃6(手札を1枚破壊)+運撃6(手札を1枚破壊)」

が揃えば、相手を1ターン封殺できるが、

コスト重いし揃うかどうか分からないのでバランスを破壊するかはわからない。



手札破壊効果によって斬撃0とか活撃0とかを破壊してしまって微圧縮になる恐れはあるが

相手の大技を潰せる可能性があるので相当強そう。
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運撃2を作成。

 運撃2を作成した。

あとは運撃3,4,5,6を作成していく。



<運撃2>起動p1

絶対命中で1ダメージを与え、

その回のアクションフェイズの間、相手の回避を0にする。

(相手のドローフェイズには回避率が元に戻る)

開発進捗:運撃7を追加

運撃7を作成

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/35


サーディに運撃1,7,8をつけた

斬撃に3コマアニメをつけた。演出面はこれからの課題。



<メモ>

運撃7をつけたので手札と山札が全て0枚になってしまう可能性ができた。

滅多にないことだろうが、カードが一枚もなくなったら敗北するように設定する必要があるだろう。

運撃1と8を作成

 運撃1と運撃8を作成



<運撃1>起動p1

ダメージが1~5のランダムで決まる攻撃



<運撃8>起動p3

相手の現在HPの50%のダメージを与える攻撃(端数切り上げ)



・一発目や二発目にはかっ飛んだダメージが出るが

相手のHPが減るとダメージが振るわなくなってくる。

・運撃8はかっ飛んだダメージが出るので、

ゲームに組み込む時は取得条件を厳しくするなり何なりした方が良いかも。



「追加予定(案)」

<運撃7>起動p0

現在手札に来ているカードをこのカードを含めて全て消滅させ、44のダメージを与える。



・攻撃をミスるとダメージが入らず手札が全部消滅するので、立て直しが困難になる。

(逆利用すれば苦痛を除去する事や圧縮にも使えてしまう)

・傷撃8でも28ダメージだということを考えると、火力が高すぎてバランスが悪いかもしれない。

・バランスが悪ければ自傷ダメージを入れるか、手に入る条件を厳しくする。

癒撃追加

癒撃追加

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/34



バックアップも兼ねてアップ。

CPU戦ではHPが50%をきったら癒撃をアクションとして使用するように設定。

さて、これで戦闘カードは後一種。


開発メモ:癒撃製作メモ

<癒撃予定>

吸撃、傷撃は斬撃の変化形とすると、

癒撃は活撃の変化形にする。



癒撃を同コストの活撃と比べると

活撃よりも起動pを得られる量を1少なくし、

アクションとして使用した時には使用者を小回復をしながらデッキから消滅。



活撃と比べてのメリットデメリット

メリット:前半は起動p用に、後半は回復用に使える上にデッキを微圧縮できる。

デメリット:活撃よりも出足が遅い、うっかりアクションフェイズで使用してしまう恐れ。

リンク集更新

リンク集ページへ: http://mangetsu.himegimi.jp/link/

リョナゲ製作関係で知り合った方を中心にリンク集を更新しました。

現在まだ整備中でこれから一言説明を加えていく予定です、素敵なサイトが揃っています。



基本的にリョナゲ製作所関連で自サイトを持っている方にはガシガシリンクを張るつもりです(無断で!)。

「私の所が乗っていない…寂しい!」という方はコメントするなりメールを送るなりしてくださいな。

対応させていただきます。

傷撃追加

傷撃追加

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/33




傷撃追加

・傷撃とは自分のHPを消費する、攻撃力が高い攻撃です。

・同時にHPが0以下になった時は

 攻撃しているほうが勝利します。

・攻撃を空振りしてもダメージは受けます。



<他にやりたいこと直したいとこメモ>

・戦闘用カードを後2種増やす

 回復用の癒撃と、コストごとに特殊な効果の運撃

・装備カードの実装、追加(鬼鵺で言う装備符)

・攻撃ミス時の表記

開発メモ:自ダメ表記

 自分がダメージを受けるカードを使った時にダメージ表記が出るように変更

吸撃追加

吸撃追加。あまり進んでいないがバックアップも兼ねてアップ

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/32/

吸撃

攻撃成功時に相手のHPを少し奪ういイメージ。

斬撃を基準に、ダメージや一部能力が減った分を回復に回した。

まだ実装はしていない。

3/9実装完了



これの逆で、攻撃力は高いけど自分も少しダメージを受けるとかもありか。

とりあえず実装してみてからバランスを取っていこう。

今週末の目標

 今週末の目標。



・BGMの再生をmsiに変更して読み込みの時間を解消できるか調査し、

解消できるようならば変更を行う。

・カード種を増やす。



思ったより時間がかかっている。

続行中



メモ:

msi命令ではループ再生の継ぎ目が軽くなるがわずかに止まる。

拡張プラグインで使い勝手のいいのを探す事も考える。

BGM関係は思ったより時間がかかっているので、

分かりやすいカード実装から進めるのが賢明か。

リメイク製作:進捗5 戦闘テスト

戦闘テスト フリーバトル的な

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/31/


・物語とかはありません。キャラクターを選んで戦えるのみ

戦闘システムとカードは鬼鵺流用

・キャラクターを11人ほど放り込んでみた。

過去に私が考えたキャラクターを流用。

579さんに描いてもらったサーディを許可を得て使用させてもらった。

主人公なのに弱いのは成長途中だから。

・CPU vs CPUでほっとくのが個人的に楽しい

・カード種が少なく、似たり寄ったりになっている

特に斬撃8はどのキャラでもとりたくなる

・こんな感じで

『拡張の容易な参加型に適したシステム』

『空想の手助けとなるようなオリキャラを戦わせるシステム』

を目指す。



【鬼鵺からの変更点】

・CPUが特定の状況でフリーズするのを修正

・行動していないキャラの起動用のカードを暗く表示することで

どこまでが自分の起動用カードかわかりやすくした

・どちらが先行をとるかを変更

「常に1P側が先行」だったのを

「回避が高い側が先行>命中が高い側が先行>HPが高い側が先行>ランダム」

とした

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