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リメイク製作:進捗4 マイルストーン作成中

・パッシブ効果系のカードや新カードができていないが

現状で簡単な対戦できるモードを作成中。

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リメイク製作:進捗3

 ・CPU完成。

CPU同士の対戦をボーっと眺められるようになった。

行動パターン自体は鬼鵺の頃から変わっていないので賢くはないが、

自動で動くのは良いことよ。

・2月中に雛型を完成させるつもりだったが厳しそう。

とりあえず今日全力で頑張って

フリーモードっぽいのを動かせるようにしたい+カードを少し増やしたい。

・端的に私がどういう事がやりたいかがパッとイメージできるものを作っておきたい。

具体的にはキャラクターをどう能力値に落とし込むか。

過去に自分が作ろうとしたゲームのキャラをざっくり能力とスキルを決めて実装してみる。

鬼鵺v1.04(封撃3バグ修正)

リメイク開発中に鬼鵺のバグを発見したので修復



鬼鵺v1.04

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/30/%E9%AC%BC%E9%B5%BAv104.zip



・封撃3のバグを修正



結構致命的なバグで具体的には

鬼鵺側の封撃3の設定をミスって

taimasi_hit=taimasi_avoid-2

と書いているために

封撃3ヒット時に

"相手の命中が相手の命中-2"になる所を

"相手の命中が相手の回避-2"になるという壊れ性能になっていた。

封撃3なんて誰も使わなかったから気付かれなかったが、

流石にゲームとして問題であった。



リメイク製作:進捗2

手動操作 VS 手動操作が完成



次はCPUを作って

手動 VS CPU

CPU VS 手動

CPU VS CPU

と切りかえられるようにする。

リメイク製作中:進捗

 やっとゲームシステムの製作に取り掛かり始めた。

始めると基本的には鬼鵺の流用なので速いものです。



動かせるものは今のところなし。

今はCPU同士の自動戦闘ができるように元のシステムをいじろうとしています。



2月中に核となる部分は完成させて、

核が完成次第、関係者に連絡を入れてすすめて行きたい。

雑絵:モブ拷子


アストラガロマンシー再リメイクに向けて:メモ

 システムは鬼鵺で使ったものを拡張流用する。

思いついたらメモを増やす。

やりたい事ではあるが、作業量が大きすぎるならある程度諦める事。

まずはなには無くとも手をつけて見る事。



【このゲームでなにがやりたいのか:ゲーム的に】

『拡張の容易な参加型に適したシステム』

『空想の手助けとなるようなオリキャラを戦わせるシステム』

理想はこれなのだが、技術的にどうすればいいのか惑う。



・「カード種を増やしたい」

キャラクターのイメージをなるべく反映させたい。

現状では僧侶系のキャラクターが作れない。

回復はバランスを崩しそう(延々と戦闘が長引きそう)だが

起動可能回数制限や使用可能回数制限、回復量を抑えるなどでなんとかできないか



・「主人公先攻制を変える」

ごっこ遊び的に自由に戦わせて遊ぶ要素をつけたい(フリーバトル的な)

その場合、1P側が常に先攻だと興ざめである。よって

「回避が大きい方を先行、同値なら命中が大きい方

 それも同じ値ならHPが大きい方、それも同じなら乱数」

のような能力値で先攻後攻が決まるように変えたい。



【雑多メモ】

・サイコロと関係なくなってきたので名前を変える?

・バランス調整(斬撃1の攻撃力を弱体化)





















鬼鵺v1.03。鬼鵺開発終了

鬼鵺v1.03

http://ux.getuploader.com/asuroma/download/29/%E9%AC%BC%E9%B5%BAv103.zip



【変更点】

・戦闘符構成にて、

戦闘符掴み時にカーソルがカードのど真ん中に表示されるように修正

・戦闘符取得に簡易説明を追加

・ヘルプを少し変更



プレイしてくださった方々から、ちょっと不便だと教えて頂いた箇所を修正しました。

製作側の目線からだとなかなか不便さに気づけないのでありがたいです。

教えてくださった方々、ありがとうございました。



それ以外はv1.02から変わっておりません。

これにて鬼鵺の開発は終了、

次のゲームの製作に移ります。


2月、作業中

 今の目標。

・鬼鵺のHELPをしっかり作ってver1.03を上げる、

これで鬼鵺の開発は終了させる(バグがなければ)。

・その後はアストラガロマンシーの核となる部分を作っていく。

絵無しでエンディングまで動くものを作る。

(目標は2月いっぱいで核となる部分の完成)
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